Das Orientieren am Bildschirm erinnert eher an das Lesen von Partituren und an das Studium von Landkarten als an das sequentielle Lesen von Buchseiten. (=>umblättern) Die ersten mittelalterlichen Karten sind Versuche, einen unbekannten Raum auszumessen, Spuren und Routen von Entdeckungsreisen als Handlungsanweisungen für Reisende anzulegen (Entfernungsangaben, Vorschläge für Besuche von Städten, Rastmöglichkeiten, Gefahren). Narrative Figuren (Schiffe, Tiere, Fabelwesen, Personen, Wappen) stellen Markierungen für Aktivitäten während der Reise dar, Bruchstücke von Erzählungen, Reiseerlebnissen, Beschreibungen der Wegstrecke. (=>gehen) Diese narrativen Elemente verschwinden in den modernen Landkarten. Mit Hilfe der darstellenden Geometrie wird ein Projektionssystem abstrakter Orte angelegt, die Karte als ursprünglicher Gesamtschauplatz und Projektionsfläche disparater Elemente wird zur Darstellung akkumulierter Informationen. (=>umherschweifen) Hypermediale Karten verbinden den narrativen Charakter alter Karten mit dem strukturellen moderner Karten: sie haben mehrere Ein- und Ausgänge, durch ihre vielfältigen Zugangs- und Verknüpfungsmöglichkeiten können sie Montagen (=>montieren) verschiedenster medialer Aktionen versammeln, steuern, verwalten. (=>Rhizome bilden) Als kleinstes Fragment vernetzter Datenbestände (=>fragmentarisieren) ist die Hyper-Karte für kompositorische, strukturelle und gestalterische Operationen offen: sortieren, suchen, exportieren, ordnen nach ... Macht Karten, keine Kopien! (=>kopieren)

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